Les édi­teurs font appel au Game­lab de la Ser­re numé­ri­que de Valen­cien­nes pour tes­ter et amé­lio­rer les futurs titres. L’objectif : le plai­sir des joueurs.

Pour­quoi un jeu vidéo connaît-il le suc­cès ? « Il n’y a pas de recet­te mira­cle », pré­vient d’emblée Syl­vain Hau­de­gond. Le psycho-ergonome est res­pon­sa­ble du Game­lab. Ce labo­ra­toi­re, situé à la Ser­re numé­ri­que de Valen­cien­nes, étu­die « l’expérience de jeu des joueurs ». Soit tout ce qui va par­ti­ci­per à leur don­ner du plai­sir. Les édi­teurs se tour­nent vers le labo pour répon­dre à des ques­tions cru­cia­les. Les plus cou­ran­tes por­tent sur le tuto­riel et le degré de dif­fi­cul­té du jeu. Le tuto­riel, c’est la pha­se d’apprentissage du jeu : il doit per­met­tre au joueur de se fami­lia­ri­ser avec les infor­ma­tions à l’écran, les com­man­des, les actions pro­pres au titre, sans être rébar­ba­tif. Quant au jeu, il ne doit être ni trop sim­ple (le joueur va trop vite le ter­mi­ner ou le juger inin­té­res­sant), ni trop com­pli­qué (au ris­que de décou­ra­ger le joueur). Le dosa­ge est déli­cat, et l’éditeur n’a pas le droit à l’erreur : si le public ciblé n’est pas convain­cu, c’est le flop assu­ré.

Ocu­lo­mè­tre. Habi­tuel­le­ment, avant la ver­sion fina­le, un échan­tillon de joueurs est invi­té à essayer le futur jeu. Cha­que tes­teur répond ensui­te à un ques­tion­nai­re, les résul­tats aident à cor­ri­ger le tir. La tech­ni­que est sim­ple mais connaît des limi­tes. « L’expérience du joueur est de l’ordre du res­sen­ti, du sub­jec­tif. On lui deman­de s’il aime le gra­phis­me, la musi­que, l’ambiance, s’il appré­cie le jeu. Ce que le Game­lab pro­po­se en plus, c’est une appro­che scien­ti­fi­que. À grand ren­fort de maté­riel de poin­te, com­me l’oculomètre, « l’appareil le plus coû­teux du labo­ra­toi­re, plu­sieurs mil­liers d’euros ». Cet­te pai­re de lunet­tes tra­que le regard du joueur durant la par­tie. « On sait ce qu’il voit ou ne voit pas, s’il a repé­ré les infor­ma­tions à l’écran, com­me les jau­ges, le nom­bre de vies, com­bien de temps il a fixé les élé­ments. L’oculométrie est aus­si un bon indi­ca­teur de l’expertise du joueur. » En effet, un débu­tant par­court tout l’écran à la recher­che d’informations. Le joueur expé­ri­men­té, lui, ne s’éparpille pas : il sait où regar­der. De cet­te maniè­re, on recou­pe les impres­sions du joueur avec son niveau réel, pas celui qu’il esti­me être le sien.

Micro­su­da­tion. Le labo détec­te aus­si les émo­tions du joueur, grâ­ce à un cap­teur à élec­tro­des. Peur com­me joie pro­vo­quent d’infimes gout­te­let­tes de sueur à la sur­fa­ce de la peau. Leur pré­sen­ce modi­fie les pro­prié­tés élec­tri­ques du der­me. Plus l’émotion est gran­de, plus la micro­su­da­tion est impor­tan­te. De cet­te façon, le cap­teur relè­ve l’intensité des émo­tions du joueur. En revan­che, pour connaî­tre la natu­re des émo­tions, il est néces­sai­re de fil­mer les visa­ges des joueurs et de syn­chro­ni­ser les ima­ges avec les mesu­res. Les émo­tions sont un champ d’exploration pro­met­teur. Le labo a tra­vaillé avec la socié­té Byook sur un pro­jet de livre-jeu numé­ri­que inter­ac­tif : « Le conte­nu pro­po­se au lec­teur des choix dif­fé­rents au cours de l’histoire, en fonc­tion de son état émo­tion­nel. »
En com­plé­ment de l’activité de recher­che, le labo main­tient une veille tech­no­lo­gi­que. « Nous nous inté­res­sons à tou­tes les nou­vel­les for­mes d’interactions, com­me le boî­tier Leap Motion qui cap­te les ges­tes, le contrô­le par l’activité céré­bra­le grâ­ce à des cas­ques qui cap­tent les signaux élec­tri­ques, et bien sûr les cas­ques de réa­li­té vir­tuel­le. » L’enjeu : repé­rer tout ce qui trans­for­me­ra l’expérience du joueur. Et, pour­quoi pas, ini­tier la créa­tion d’un jeu inédit.

Comme à la maison. Pour les tests au labo, le joueur est placé dans une ambiance de jeu proche de celle de son domicile, afin de ne pas le perturber. © Gamelab

Com­me à la mai­son. Pour les tests au labo, le joueur est pla­cé dans une ambian­ce de jeu pro­che de cel­le de son domi­ci­le, afin de ne pas le per­tur­ber. © Game­lab

En savoir +

Le site de la Ser­re numé­ri­que de Valen­cien­nes

 

 

 

Sylvain Haudegond
Syl­vain Hau­de­gond
“Com­pren­dre l’expérience de l’amusement, voi­là ce qui pas­sion­ne Syl­vain. Ajou­tez le jeu vidéo sous tou­tes ses for­mes. Le psycho-ergonome (sa thè­se por­tait sur les micro­mon­des) est aujourd’hui res­pon­sa­ble du Game­lab de la Ser­re numé­ri­que, à Valen­cien­nes. Ses jeux vidéo pré­fé­rés : ceux qui pro­po­sent d’explorer de nou­veaux uni­vers et une lar­ge palet­te d’émotions, com­me Jour­ney (de Jeno­va Chen).”
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