Cher­cheur à l’Inria, Lau­rent Gri­so­ni tra­vaille sur les inter­ac­tions tac­ti­les et ges­tuel­les.

Nord Êka ! : Xbox, Wii, PS4… Les sys­tè­mes de contrô­le par ges­te se déve­lop­pent sur les conso­les de jeu. Est-ce la fin des joys­ticks ?
Lau­rent Gri­so­ni : Non. Pour les joueurs qui ont l’habitude de jouer avec une manet­te, pas­ser à un sys­tè­me com­plè­te­ment nou­veau pour réa­li­ser la même cho­se n’a pas d’intérêt. Un joueur expert de FIFA 2013 s’adaptera rapi­de­ment à la ver­sion 2014 du jeu, par­ce qu’il va retrou­ver les mêmes moda­li­tés d’interaction, ou très simi­lai­res. Pour qu’il accep­te d’apprendre une nou­vel­le maniè­re de jouer, ce qui prend du temps, il faut que cela vaille le coup.
Par contre, pour de jeu­nes joueurs qui n’ont pas enco­re pris l’habitude de la manet­te, le contrô­le par ges­te appor­te une dimen­sion ludi­que de maniè­re plus rapi­de et plus sim­ple. Manet­te et contrô­le ges­tuel ne s’opposent pas : leurs enjeux d’interaction ne sont pas les mêmes, et ils posent des pro­blè­mes dif­fé­rents.

Par exem­ple, quels sont les incon­vé­nients d’un sys­tè­me de contrô­le par ges­te ?
Le pre­mier, c’est l’ambiguïté. Les bou­tons des manet­tes de jeu, les tou­ches du cla­vier pos­sè­dent des posi­tions de réfé­ren­ce, neu­tre, en haut, à droi­te, enfon­cé, pas enfon­cé. Grâ­ce à ces infor­ma­tions, nous som­mes capa­bles de dépla­cer avec pré­ci­sion un cur­seur sur l’écran grâ­ce à nos doigts. Mais nos mains seules, sans outil, sont moins pré­ci­ses : le seul retour que nous ayons alors est visuel.
Ensui­te, pour que l’interaction ces­se, il suf­fit de ne plus tou­cher la manet­te, la sou­ris ou le cla­vier. Mais lorsqu’on uti­li­se le corps, quand entre-t-on en inter­ac­tion, quand en sort-on ? La machi­ne ris­que d’interpréter des ges­tes qui ne lui sont pas des­ti­nés. Il faut alors met­tre en pla­ce des « déli­mi­teurs » pour lui indi­quer le moment où l’on sou­hai­te qu’elle recon­nais­se nos ges­tes. Sur la Xbox, il faut saluer de la main la camé­ra Kinect. Lorsqu’on joue, c’est per­tur­bant : on ne va pas pas­ser son temps à entrer et sor­tir de l’interaction. C’est pour ça, à ma connais­san­ce, que les jeux uti­li­sant la recon­nais­san­ce ges­tuel­le se ramè­nent sou­vent à de la dan­se ou du mime d’action, avec de lon­gues pério­des d’interaction.

Dans ces condi­tions, le contrô­le par ges­te ne sem­ble pas très per­ti­nent pour le jeu vidéo…
Une nou­vel­le tech­no com­me la recon­nais­san­ce ges­tuel­le génè­re une sor­te de fan­tas­me que l’on retrou­ve sou­vent : on croit que la machi­ne va com­pren­dre tout ce qu’on veut et que ça va fonc­tion­ner tout de sui­te. Puis on s’aperçoit que les atten­tes sont trop éle­vées par rap­port à ce que la tech­no­lo­gie offre vrai­ment. L’intérêt redes­cend, mais on peut main­te­nant s’attendre à ce que des domai­nes d’applications qui sont enco­re à pei­ne émer­gents s’en empa­rent.
La recon­nais­san­ce ges­tuel­le a émer­gé dans le mon­de du jeu vidéo. On s’oriente aujourd’hui vers d’autres appli­ca­tions, dans le domai­ne médi­cal par exem­ple. Les mains du chi­rur­gien doi­vent abso­lu­ment res­ter sté­ri­les. Le tou­cher sans contact appa­raît com­me une solu­tion pro­met­teu­se, avec un sys­tè­me pour consul­ter le dos­sier du patient ou l’imagerie, pro­té­gé der­riè­re une vitre. L’avantage : on est très prêt de l’écran, ce qui dimi­nue l’ambiguïté d’interaction.

Votre labo travaille-t-il sur des pro­to­ty­pes qui peu­vent inté­res­ser le jeu vidéo ?
Nous met­tons entre autres au point une tablet­te tac­ti­le avec, de part et d’autre, une ran­gée de céra­mi­ques pié­zo­élec­tri­ques, un maté­riau qui se défor­me lorsqu’il reçoit une ten­sion élec­tri­que. Quand on envoie un signal sinu­soï­dal, les céra­mi­ques se cour­bent dans un sens puis dans l’autre, très vite. Elles font vibrer la tablet­te, ce qui crée une fine cou­che d’air à sa sur­fa­ce. La cou­che d’air don­ne l’impression, lorsqu’on dépla­ce le doigt sur l’écran, que la sur­fa­ce est plus glis­san­te. De cet­te maniè­re, en contrô­lant logi­ciel­le­ment les vibra­tions, on peut fai­re res­sen­tir des tex­tu­res. A quoi cela peut-il ser­vir ? Nous som­mes enco­re en voie d’exploration. Le jeu est un excel­lent moyen pour cela. Nous allons tra­vailler cet­te année avec trois clas­ses lil­loi­ses (CE2, 5eme et 2nde). Les élè­ves vont décou­vrir la tech­no, l’essayer, s’amuser, et ima­gi­ner. Le but est de leur fai­re réa­li­ser, en col­la­bo­ra­tion avec un des­si­na­teur, un livre numé­ri­que qui se tou­che. En plus de l’info visuel­le, on aura de l’info sous le doigt.

En savoir +

L’équipe MINT de Lau­rent Gri­so­ni a par­ti­ci­pé au pro­jet artis­ti­que le Damas­sa­ma, de Léo­no­re Mer­cier.

Laurent Grisoni
Lau­rent Gri­so­ni
“C’est par les ima­ges de syn­thè­se que Lau­rent est venu à l’informatique : des­si­ner à l’écran grâ­ce aux mathé­ma­ti­ques le fas­ci­nait. Ori­gi­nai­re de Bor­deaux, il est aujourd’hui enseignant-chercheur en infor­ma­ti­que, res­pon­sa­ble de l’équipe MINT (uni­ver­si­té de Lille/CNRS/Inria), laquel­le tra­vaille sur les inter­ac­tions tac­ti­les et ges­tuel­les.”

 

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