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Chercheur à l’Inria, Laurent Grisoni travaille sur les interactions tactiles et gestuelles.

Nord Êka ! : Xbox, Wii, PS4… Les systèmes de contrôle par geste se développent sur les consoles de jeu. Est-ce la fin des joysticks ?
Laurent Grisoni : Non. Pour les joueurs qui ont l’habitude de jouer avec une manette, passer à un système complètement nouveau pour réaliser la même chose n’a pas d’intérêt. Un joueur expert de FIFA 2013 s’adaptera rapidement à la version 2014 du jeu, parce qu’il va retrouver les mêmes modalités d’interaction, ou très similaires. Pour qu’il accepte d’apprendre une nouvelle manière de jouer, ce qui prend du temps, il faut que cela vaille le coup.
Par contre, pour de jeunes joueurs qui n’ont pas encore pris l’habitude de la manette, le contrôle par geste apporte une dimension ludique de manière plus rapide et plus simple. Manette et contrôle gestuel ne s’opposent pas : leurs enjeux d’interaction ne sont pas les mêmes, et ils posent des problèmes différents.

Par exemple, quels sont les inconvénients d’un système de contrôle par geste ?
Le premier, c’est l’ambiguïté. Les boutons des manettes de jeu, les touches du clavier possèdent des positions de référence, neutre, en haut, à droite, enfoncé, pas enfoncé. Grâce à ces informations, nous sommes capables de déplacer avec précision un curseur sur l’écran grâce à nos doigts. Mais nos mains seules, sans outil, sont moins précises : le seul retour que nous ayons alors est visuel.
Ensuite, pour que l’interaction cesse, il suffit de ne plus toucher la manette, la souris ou le clavier. Mais lorsqu’on utilise le corps, quand entre-t-on en interaction, quand en sort-on ? La machine risque d’interpréter des gestes qui ne lui sont pas destinés. Il faut alors mettre en place des « délimiteurs » pour lui indiquer le moment où l’on souhaite qu’elle reconnaisse nos gestes. Sur la Xbox, il faut saluer de la main la caméra Kinect. Lorsqu’on joue, c’est perturbant : on ne va pas passer son temps à entrer et sortir de l’interaction. C’est pour ça, à ma connaissance, que les jeux utilisant la reconnaissance gestuelle se ramènent souvent à de la danse ou du mime d’action, avec de longues périodes d’interaction.

Dans ces conditions, le contrôle par geste ne semble pas très pertinent pour le jeu vidéo…
Une nouvelle techno comme la reconnaissance gestuelle génère une sorte de fantasme que l’on retrouve souvent : on croit que la machine va comprendre tout ce qu’on veut et que ça va fonctionner tout de suite. Puis on s’aperçoit que les attentes sont trop élevées par rapport à ce que la technologie offre vraiment. L’intérêt redescend, mais on peut maintenant s’attendre à ce que des domaines d’applications qui sont encore à peine émergents s’en emparent.
La reconnaissance gestuelle a émergé dans le monde du jeu vidéo. On s’oriente aujourd’hui vers d’autres applications, dans le domaine médical par exemple. Les mains du chirurgien doivent absolument rester stériles. Le toucher sans contact apparaît comme une solution prometteuse, avec un système pour consulter le dossier du patient ou l’imagerie, protégé derrière une vitre. L’avantage : on est très prêt de l’écran, ce qui diminue l’ambiguïté d’interaction.

Votre labo travaille-t-il sur des prototypes qui peuvent intéresser le jeu vidéo ?
Nous mettons entre autres au point une tablette tactile avec, de part et d’autre, une rangée de céramiques piézoélectriques, un matériau qui se déforme lorsqu’il reçoit une tension électrique. Quand on envoie un signal sinusoïdal, les céramiques se courbent dans un sens puis dans l’autre, très vite. Elles font vibrer la tablette, ce qui crée une fine couche d’air à sa surface. La couche d’air donne l’impression, lorsqu’on déplace le doigt sur l’écran, que la surface est plus glissante. De cette manière, en contrôlant logiciellement les vibrations, on peut faire ressentir des textures. A quoi cela peut-il servir ? Nous sommes encore en voie d’exploration. Le jeu est un excellent moyen pour cela. Nous allons travailler cette année avec trois classes lilloises (CE2, 5eme et 2nde). Les élèves vont découvrir la techno, l’essayer, s’amuser, et imaginer. Le but est de leur faire réaliser, en collaboration avec un dessinateur, un livre numérique qui se touche. En plus de l’info visuelle, on aura de l’info sous le doigt.

En savoir +

L’équipe MINT de Laurent Grisoni a participé au projet artistique le Damassama, de Léonore Mercier.

Laurent Grisoni
Laurent Grisoni
“C'est par les images de synthèse que Laurent est venu à l'informatique : dessiner à l'écran grâce aux mathématiques le fascinait. Originaire de Bordeaux, il est aujourd'hui enseignant-chercheur en informatique, responsable de l'équipe MINT (université de Lille/CNRS/Inria), laquelle travaille sur les interactions tactiles et gestuelles.”

 

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A propos de l'auteur

La rédaction de Nord Êka !

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