Plu­sieurs fois récom­pen­sé, le jeu vidéo Anar­cu­te est l’œuvre d’étudiants de l’école Supin­fo­ga­me Rubi­ka, à Valen­cien­nes. Ren­con­tre avec l’un des mem­bres de l’équipe, David Rabi­neau.

Les membres de l'équipe Anarcute. De gauche à droite : David Rabineau, Lucie Viatgé, Tom Victor, Mathieu Leclercq, Félix Roman. © AFJV

Les mem­bres de l’équipe Anar­cu­te. De gau­che à droi­te : David Rabi­neau, Lucie Viat­gé, Tom Vic­tor, Mathieu Leclercq, Félix Roman. © AFJV

Nord Êka ! : Com­ment est né le pro­jet Anar­cu­te ?
David Rabi­neau : L’école Supin­fo­ga­me Rubi­ka inci­te ses élè­ves à par­ti­ci­per à la Micro­soft Ima­gi­ne­Cup, une com­pé­ti­tion mon­dia­le réser­vée aux étu­diants. Elle com­prend trois caté­go­ries, dont une consa­crée au jeu vidéo. Avec trois autres étu­diants de ma pro­mo, nous avons ima­gi­né et créé Anar­cu­te. Ce n’est pas le jeu entier que nous avons pré­sen­té, mais une « ver­ti­cal sli­ce », une démo qui mon­tre l’esprit du jeu, le game­play, l’ambiance, les décors. La com­pé­ti­tion se dérou­le en plu­sieurs éta­pes. Nous avons rem­por­té la fina­le fran­çai­se, et nous som­mes par­tis repré­sen­ter la Fran­ce à la fina­le mon­dia­le, à Seat­tle, en juillet 2014. Nous n’avons pas gagné, mais l’équipe Xbox de Micro­soft a remar­qué notre jeu. Elle croyait en notre pro­jet. Elle nous a four­ni gra­tui­te­ment le kit de déve­lop­pe­ment pour la Xbox et nous a per­mis d’intégrer le pro­gram­me pour les indé­pen­dants ID@XBOX. En temps nor­mal, c’est une bar­riè­re finan­ciè­re infran­chis­sa­ble pour des étu­diants.

Et depuis, que s’est-il pas­sé ?
Nous avons créé notre entre­pri­se. Per­son­ne ne nous finan­ce, nous som­mes notre pro­pre édi­teur. En contre­par­tie, à la sor­tie du jeu, per­son­ne ne ponc­tion­ne­ra nos gains.

Com­ment travaillez-vous ?
Nous som­mes désor­mais cinq dans l’équipe, cha­cun avec un pos­te bien pré­cis. Tom et Mathieu sont à la fois game desi­gner et pro­gram­meur, des pos­tes dis­tincts chez les grands édi­teurs de jeu. Le game desi­gner ima­gi­ne à quoi res­sem­ble le game­play, c’est-à-dire les prin­ci­pes du jeu, les actions que peu­vent réa­li­ser les per­son­na­ges. Il crée sur le papier les niveaux, pla­ce les enne­mis. Il s’empare des idées, véri­fie qu’elles sont tech­ni­que­ment réa­li­sa­bles. Le pro­gram­meur tra­duit les idées en code infor­ma­ti­que, les concré­ti­se. Il veille à ce que le jeu tour­ne sur un maxi­mum de plate-formes, PC et conso­les. Il intè­gre le tra­vail des gra­phis­tes. Quand un niveau du jeu est conçu, il est enco­re moche. Les gra­phis­tes l’habillent, ajou­tent des détails com­me la lumiè­re, créent des modè­les 3D des bâti­ments, des tex­tu­res. C’est le rôle de Félix et Lucie. Pour Anar­cu­te, ils ont effec­tué des recher­ches sur l’architecture des cinq vil­les qui appa­rais­sent dans le jeu. Lucie s’occupe des affi­ches et des conte­nus pro­mo­tion­nels.

Et ton rôle ?
Au début, je devais être game desi­gner et chef de pro­jet, mais très vite j’ai aban­don­né le game desi­gn. Je veille à ce que tout le mon­de pos­sè­de les bons outils pour tra­vailler, et que l’environnement de tra­vail soit satis­fai­sant. Ça veut dire, entre autres, rem­plir le fri­go et vider les pou­bel­les. Je m’occupe aus­si de la com­mu­ni­ca­tion, et sur­tout des rela­tions avec les entre­pri­ses par­te­nai­res. Je dois être prêt à répon­dre à tou­te heu­re aux deman­des de Micro­soft ou des édi­teurs avec qui nous tra­vaillons en Asie.

C’est toi le chef d’équipe, en sor­te ?
Pas du tout. Dans le mon­de du jeu vidéo, il n’y a pas tou­jours de hié­rar­chie et c’est le cas chez nous. Cha­cun est recon­nu com­me spé­cia­lis­te de sa tâche. Ce qui per­met à notre équi­pe de bien fonc­tion­ner, c’est que l’on res­pec­te le ter­ri­toi­re de cha­cun.

Com­bien de temps faut-il pour déve­lop­per un jeu vidéo ?
Ça dépend du jeu. Trois semai­nes suf­fi­sent pour une appli de mobi­le. GTA V, ce sont plu­sieurs cen­tai­nes de déve­lop­peurs pen­dant cinq ans, et un bud­get de plus de 120 mil­lions d’euros. Un jeu com­me le nôtre, entre un an et demi et trois ans.

Une date de sor­tie ?
(sou­ri­re) On ne se ris­que plus à don­ner de date, on a déjà recu­lé plu­sieurs fois. C’est très com­pli­qué pour nous. On quit­te les cours à 17 h, et on tra­vaille sur Anar­cu­te juqu’à 21 h voi­re plus. Ça deman­de des sacri­fi­ces et beau­coup de dis­ci­pli­ne. Après deux ans de déve­lop­pe­ment, on a hâte que ça se ter­mi­ne. Le der­nier mon­de est pres­que ache­vé. Il fau­dra ensui­te sou­met­tre le jeu à Micro­soft, qui lui fera subir un contrô­le qua­li­té détaillé. Et si tout va bien, Anar­cu­te pour­ra sor­tir.

 

Oh, la bel­le anar­chie !
Screenshot00Envie de tout cas­ser ? Dans Anar­cu­te (contrac­tion de anar­chy et de cute), le joueur contrô­le un grou­pe de mani­fes­tants. Sa mis­sion : éli­mi­ner tout ce qui repré­sen­te l’autorité en pla­ce, les anten­nes de pro­pa­gan­de com­me les for­ces de l’ordre, véri­ta­bles laveurs de cer­veau. Selon les niveaux, le grou­pe devient indi­vi­du pour s’infiltrer… ou fou­le immen­se pour tout dévas­ter ! Pour appor­ter le côté fun, les mani­fes­tants sont des « ani­maux mignons », sau­ce japo­nai­se, cha­cun avec sa per­son­na­li­té. Atten­tion, les gen­tils se rebif­fent ! À décou­vrir… pro­chai­ne­ment.

 

En savoir +

Un avant-goût du jeu sur le site http://www.anarcute.fr

 

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