Si les jeux vidéo sont consi­dé­rés com­me un passe-temps quasi-exclusivement mas­cu­lin, de plus en plus de fem­mes pra­ti­quent pour­tant ce diver­tis­se­ment au point même d’en fai­re leur métier. Nico­le Pong cher­che par exem­ple à amé­lio­rer les inter­ac­tions entre l’homme et la machi­ne.

Nicole Pong est doctorante à l'INRIA. Elle travaille sur l'ergonomie des jeux vidéos.

Nico­le Pong est doc­to­ran­te à l’INRIA. Elle tra­vaille sur l’ergonomie des jeux vidéos. © Nico­le Pong

Le mon­de du jeu vidéo n’est plus réser­vé aux hom­mes. De plus en plus de fem­mes y jouent et pra­ti­quent tous types de jeux. Que ce soit les jeux de rôle en ligne mas­si­ve­ment multi-joueurs (MMORPG) ou de tir à la pre­miè­re per­son­ne ou en vision sub­jec­ti­ve (FPS), les fem­mes repré­sen­tent près de la moi­tié des « gamers » (ou joueurs).

Mal­gré cet­te fémi­ni­sa­tion de la dis­ci­pli­ne, il est plu­tôt rare de ren­con­trer des fem­mes qui tra­vaillent en tant que « game desi­gner » (concep­teur de jeux). Nico­le Pong, doc­to­ran­te à l’Institut natio­nal de recher­che en infor­ma­ti­que et en auto­ma­ti­que (INRIA) de Lil­le en fait par­tie. Elle est sou­vent ame­née a tra­vailler sur l’ergonomie de ces pro­gram­mes. Convain­cue que les méca­ni­ques du jeu ne ser­vent pas qu’à diver­tir les gens, la jeu­ne fem­me et son équi­pe de recher­che, nom­mée Mjol­nir, cher­chent à amé­lio­rer les inter­ac­tions homme-machine. Pour eux, ces méca­ni­ques pour­raient per­met­tre aux uti­li­sa­teurs de mieux com­pren­dre et de mieux maî­tri­ser leurs outils du quo­ti­dien.

Quand on lui deman­de depuis quand elle pra­ti­que cet­te acti­vi­té, elle se sou­vient jus­te avoir com­men­cé jeu­ne. « Je ne bat­tais jamais les gar­çons. Mais la qua­li­té de joueur n’est pas le plus impor­tant dans ce métier. »

Lorsqu’elle est entrée à l’Ecole natio­na­le du jeu et des médias inter­ac­tifs numé­ri­ques (ENJMIN), le direc­teur a décla­ré à la jeu­ne cher­cheu­se « si tu ne joues qu’en MMORPG, tu n’es qu’une gameu­se, pas une game desi­gneu­se ». Depuis ce jour-là la jeu­ne fem­me pra­ti­que « des jeux aux­quels les filles ne jouent pas, déclare-t-elle, ça a chan­gé ma façon de voir les cho­ses ». Et cet­te ques­tion de point de vue s’est confir­mée quand elle est entrée à l’école. Seule­ment deux des 12 élè­ves de sa clas­se étaient des filles. « Nous avons été sélec­tion­nées car nous regar­dons le jeu sous un autre angle. » Selon elle, « les hom­mes ne se concen­trent que sur un type de jeu. Voi­là pour­quoi je me suis inté­res­sée à tous types de jeux : pour élar­gir mon point de vue. »

Nico­le Pong tra­vaille en ce moment sur les mes­sa­ge­ries de smart­pho­ne. Elle s’interroge sur les « signi­fieurs » des inter­ac­tions ou enco­re l’ergonomie des inter­fa­ces. Les « signi­fieurs » sont les « poten­tia­li­tés pour les uti­li­sa­teurs d’appréhender l’usage d’un objet », expli­que la cher­cheu­se. « En ce qui concer­ne l’utilisation de la mes­sa­ge­rie d’un smart­pho­ne, cer­tains bou­tons “se cachent” sous les inter­fa­ces. Par exem­ple, les uti­li­sa­teurs de la mes­sa­ge­rie de Apple (iOS) doi­vent glis­ser le doigt pour sup­pri­mer un mail, mais com­ment peut-on infor­mer plus expli­ci­te­ment les uti­li­sa­teurs ? » Afin de mieux com­pren­dre les inter­ac­tions homme-machine, la scien­ti­fi­que s’intéresse à l’interaction joueur-jeu. Elle obser­ve les joueurs durant leur acti­vi­té pour per­ce­voir ce qui peut être amé­lio­ré.

La jeu­ne cher­cheu­se conseille aux filles de jouer à tous types de jeux. « Même à des jeux qui font peur. Per­son­nel­le­ment, je joue à Resi­dent Evil 7 en réa­li­té vir­tuel­le. A cha­que fois, je suis obli­gée de pren­dre des cous­sins dans mes bras. » Même si elle a peur, Nico­le Pong tient à élar­gir son domai­ne de com­pé­ten­ces. Jouer à tous types de jeux, sans se limi­ter à ses pré­fé­ren­ces per­son­nel­les, lui per­met d’explorer tou­tes les méca­ni­ques, com­me cel­les des jeux de socié­té. En obser­vant, par exem­ple, la mani­pu­la­tion de piè­ces dans cer­tains jeux à pla­teau, la jeu­ne fem­me trou­ve de nou­vel­les idées pour l’ergonomie. Et conti­nue à élar­gir son hori­zon « ludo-ergonomique ».

Fran­çoi­se de Vau­ge­las

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